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PlayStation recibe una nueva demanda por discriminación de género

    

    La noticia de la que me voy a hacer eco es la que publicó La Vanguardia hace unos meses sobre la demanda que Emma Majo, una extrabajadora de Sony Interactive Entertainment, interpuso contra su empresa alegando discriminación sexual:

https://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/20220524/8288824/playstation-recibe-nueva-demanda-discriminacion-genero.html


En la denuncia se alegan violaciones de la Ley de Igualdad Salarial de California, que han implicado una serie de perjuicios laborales para la demandante, así como una angustia emocional, ya que después de presentar quejas por discriminación de género fue despedida.


Buscando información relacionada con esta noticia y que evidencie la brecha salarial en el sector del videojuego, he llegado a los datos publicados por efeminista.com, según los cuales el salario medio de las mujeres es desproporcionadamente inferior al de los hombres, una diferencia de unos 3.367,89 € anuales, según revela el Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España. 

Además, el porcentaje de mujeres con un contrato indefinido (45,84%) es mucho menor que el de sus homólogos masculinos (69,52%)

Un dato del sector que me parece clarificador de esta situación, es que mientras que un 86,32 % de los hombres no ha sufrido nunca una experiencia de discriminación en su ambiente laboral de la industria, la cifra se reduce a únicamente a un 40,74 % en el caso de los mujeres, por lo que más de la mitad de las trabajadoras se han visto discriminadas, sorprendente. 


Considero que este desequilibrio entre la cantidad de mujeres que juegan y las que han conseguido hacerse un hueco laboral como programadoras, traductoras, artistas visuales, músicas, periodistas, comunicadoras o publicistas, responde a estereotipos culturales y a barreras estructurales.

Por otra parte, considero que también existe discriminación, no solo en el aspecto laboral, sino también en el rol de consumidores de ocio y entretenimiento entre mujeres y hombres, ya que los videojuegos siguen planteados de forma tradicional y estereotipada, y cuando una mujer está jugando no se siente identificada porque el cliché o la imagen de la jugadora no encaja con lo que es ella.

Estos desequilibrios irán desapareciendo en el sector del videojuego, siendo extensible al resto de la industria del entretenimiento, una vez que la formación académica de estudiantes y futuros trabajadores sea completa y tenga en consideración el respecto, participación e inclusión de todos a este sector que lleva años en crecimiento constante.

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